BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Sebuah permainan (game) komputer
sering menggunakan sistem jaringan. Sehingga
permainan (game) tersebut dapat
dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa komputer yang
terhubung dalam sistem jaringan yang disebut Local
Area Network (LAN).
Salah
satu permainan (game) komputer yang
cukup menarik adalah permainan strategi Battle
Ship. Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh
kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang dengan ukuran yang
berbeda disusun dalam medan perang masing – masing. Letak dari kapal – kapal
perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha
untuk menghancurkan kapal – kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik
kotak – kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan.
Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika
tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan.
Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game).
Berdasarkan
uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak
permainan strategi Battle Ship yang
dapat dimainkan pada jaringan. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas
akhir dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Permainan Strategi Battle Ship pada Jaringan”.
1.2
Rumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana
memainkan permainan strategi Battle Ship di tempat yang berbeda dengan menggunakan
jaringan.
1.3
Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah
untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship pada jaringan.
Manfaat dari penyusunan tugas akhir
(skripsi) ini yaitu perangkat lunak dapat dijadikan sebagai
sarana hiburan yang cukup menarik.
1.4
Batasan
Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis,
maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain
:
1.
Input dibatasi hanya pada keyboard
dan mouse sedangkan Output perangkat lunak pada layar monitor.
2.
Jumlah
pemain adalah sebanyak 2 orang.
3.
Rincian
dari masing – masing kapal perang, yaitu :
·
Battleship dengan ukuran 4 kotak sebanyak 1
buah.
·
Cruiser dengan ukuran 3 kotak sebanyak 2
buah.
·
Submarine dengan ukuran 2 kotak sebanyak 3
buah.
·
Destroyer dengan ukuran 1 kotak sebanyak 4
buah.
4.
Ukuran
dari medan perang adalah 10 kotak x 10 kotak.
5.
Perangkat
lunak menggunakan komponen Winsock
pada Microsoft Visual Basic untuk
melakukan koneksi komputer ke jaringan.
1.5
Metodologi Penyelesaian Masalah
Langkah
– langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
a.
Mempelajari
cara permainan dari Battle Ship.
b.
Merancang
interface untuk permainan Battle Ship.
c.
Membuat
koneksi komputer pada LAN.
d.
Merancang
suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship dengan menggunakan
bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.
1.6
Sistematika
Penulisan
Sistematika penulisan dalam skripsi ini terdiri dari 5 bab. Masing-masing bab terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika
sebagai berikut :
1.
Bab I merupakan pendahuluan yang meliputi latar
belakang masalah, tujuan dan manfaat penulisan, rumusan masalah, metodologi
penyelesaian masalah, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
2.
Bab II merupakan landasan teori.
3.
Bab III merupakan inti dari skripsi ini. Dalam bab ini
penulis mendeskripsikan secara menyeluruh tentang pembahasan dan perancangan perangkat
lunak permainan strategi battle ship pada jaringan.
4.
Bab IV berisi tentang algoritma dan implementasi yang
akan digunakan untuk membuat suatu jaringan pada permainan battle ship.
5.
Bab V merupakan bab terakhir dari skripsi ini. Pada
bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran.
BAB II
LANDASAN
TEORI
2.1
Sekilas Mengenai Sistem Komputer
Pada
tingkatan paling atas, sebuah komputer terdiri dari komponen-komponen prosesor,
memori, dan I/O, dengan sebuah modul atau lebih pada setiap komponennya.
Komponen-komponen tersebut diinterkoneksikan dengan cara tertentu untuk
mendapatkan fungsi utama komputer, yang digunakan untuk mengeksekusi program-program.
Dengan demikian, terdapat empat elemen
struktural utama :
1.
Prosesor
: berfungsi mengontrol operasi komputer dan melakukan fungsi-fungsi pengolahan
data.
Prosesor terdiri dari:
a. Bagian ALU (Arithmetic Logic Unit), yang berfungsi untuk melakukan operasi aritmatika dan
logika.
b. Bagian CU (Control Unit), yang berfungsi untuk mengendalikan operasi yang
dilaksanakan sistem komputer.
c.
Register-register, untuk membantu pelaksanaan operasi
yang dilakukan oleh prosesor. Register-register
biasanya berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara operan-operan dari
operasi yang akan dilakukan.
2.
Memori
utama: berfungsi menyimpan data dan program. Memori utama biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan
data dan program yang disimpan bila sumber daya energi (listrik) dihentikan.
3.
Modul-modul
I/O : berfungsi memindahkan data antara komputer dengan lingkungan
eksternalnya. Lingkungan eksternal terdiri dari bermacam-macam perangkat
eksternal, yang meliputi perangkat memori sekunder, peralatan komunikasi, dan
terminal. Modul-modul I/O ini berfungsi menghubungkan komputer dengan
lingkungan luar sehingga komputer bermanfaat bagi lingkungannya.
4.
Interkoneksi
sistem : adalah beberapa struktur dan mekanisme yang melakukan komunikasi
antara prosesor, memori utama, dan modul I/O. Interkoneksi antar komponen
disebut bus.
Bus terdiri dari tiga
macam, yaitu :
a. Bus alamat (address bus)
Bus alamat berisi 16, 20,
24 jalur sinyal paralel atau lebih. Prosesor mengirim alamat lokasi memori atau
port yang ingin ditulis atau dibaca
di bus ini.
Jumlah lokasi memori yang
dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika prosesor mempunyai N jalur
alamat, maka dapat mengalamati 2 pangkat N
(2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung.
b. Bus data (data bus)
Bus data berisi 8, 16, 32
jalur sinyal paralel atau lebih. Jalur-jalur data adalah dua arah (bidirectional). Melalui bus ini prosesor
dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port.
c.
Bus
kendali (control bus)
Bus kendali berisi 4
sampai 10 jalur sinyal paralel. Prosesor mengirim sinyal-sinyal pada bus
kendali untuk memerintahkan memori atau port.
Sinyal bus kendali antara
lain:
·
Pembacaan
memori (Memory read)
Untuk memerintahkan
melakukan pembacaan memori.
·
Penulisan
memori (Memory write)
Untuk memerintahkan
melakukan penulisan memori.
·
Pembacaan
I/O (I/O read)
Untuk memerintahkan
melakukan pembacaan port I/O.
·
Penulisan
I/O (I/O write)
Untuk memerintahkan
melakukan penulisan I/O.
Skema dasar sistem
komputer dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Skema Blok Sistem Komputer
2.2
Definisi Jaringan Komputer
Sistem
jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang
dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat
berhubungan dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauhan.[1]
Adapun
komunikasi data dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu
tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan
tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatu sistem komputer.
Sistem
jaringan dapat memiliki peralatan pada komputer server untuk dipakai secara bersama dengan komputer client-nya. Namun pada setiap komputer
lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal
tersebut.
Dalam jaringan ada tiga komponen utama
yang harus dipahami, yaitu :
1.
Host atau node, yaitu sistem
komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan.
Node ini dapat berupa:
a. Server : komputer tempat penyimpanan
data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
b. Client : komputer yang dapat mengakses
sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
c. Shared pheriperal : peralatan-peralatan
yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner,
harddisk, modem, dan lain-lain).
2.
Link, adalah media komunikasi yang
menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa
saluran transmisi kabel dan tanpa kabel,
3.
Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang
mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem
operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal
dalam jaringan.
2.3
Tipe-Tipe Jaringan Komputer
Ada beberapa
tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi
tipe jaringan komputer yang ada :
1.
Berdasarkan
letak geografis
a. Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu
bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi
(mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti
repeater, hub, dan sebagainya.
b. Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan
beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan
dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi
antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router,
telepon, ATM switch, dan antena parabola.
c.
Wide
Area Network (WAN),
jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh
permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang
elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat
dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router,
modem, WAN switches..
2.
Berdasarkan
arsitektur jaringan
a. Jaringan peer to peer.
b. Jaringan berbasis server (server-based
network/server-client network).
c.
Jaringan
hibrid.
(Bagian ini akan dibahas
lebih lanjut pada bahasan selanjutnya)
3.
Berdasarkan
teknologi transmisi
a. Jaringan
switch, merupakan
jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui
mesin-mesin perantara atau saluran telepon,
b. Jaringan
broadcast, merupakan
jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah)
baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.
Beberapa komponen dasar
yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
1. Workstation
Dalam
jaringan, workstation sebenarnya
adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar
data. User juga dapat mengakses
program aplikasi pada workstation
yang dapat bekerja sendiri di workstation
(stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan
jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user
lain.
Workstation dapat
berfungsi sebagai :
a. Server
Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat
keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada
jaringan tersebut. Server dapat
berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti
untuk penggunaan printer secara
bersama (print server), untuk
hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication
server), dan file server yakni
disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat
digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya
berfungsi untuk mengelola jaringan.
Ada pula server yang berupa workstation
dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat
juga digunakan sebagai workstation oleh user.
b. Client
(klien)
Sebuah workstation
umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas
yang diberikan oleh suatu server.
Jadi, server melayani, sedangkan
klien dilayani.
2. Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal
dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara
fisik menghubungkan server dan klien.
3. Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan
perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan
media transmisi .
4. Kartu Jaringan (Network Interface
Card / NIC)
Kartu
jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran
data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC
yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
5. Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan
mencakup:
a. sistem operasi LAN,
b. perangkat lunak aplikasi,
c. perangkat lunak pemrograman, dan
d. program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat
penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang
satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak
akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat
lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone
PC.
2.4
Arsitektur Jaringan Komputer
Arsitektur
jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat
lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan
komunikasi dan pertukaran data.[2]
Ada tiga bentuk arsitektur
yang umum digunakan dalam jaringan komputer:
1.
Jaringan
peer to peer
Pada
jaringan peer to peer (Gambar 2.2.), semua komputer memiliki posisi
setara/sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien
terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya
dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya
diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak
memerlukan administrator jaringan.
Aliran
informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun.
Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan
password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang
tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.
Karena
kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer
untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20
komputer).
Sifat
jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer
yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data
terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat
berfungsi sebagai server maupun klien.
Gambar
2.2. Jaringan peer-to-peer
2.
Jaringan
client/server
Pada
jaringan client/server (Gambar 2.3.), perangkat lunak yang mengontrol
keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan
ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan
peer-to-peer.
Jaringan
ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber
daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan
memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log
on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut
terhadap database pada server.
Gambar
2.3. Jaringan client/server
3.
Jaringan
hybrid
Jaringan
ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server.
Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat
mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan
atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client/server
sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang
mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print
server, database server, mail server, dan lainnya.
2.5
Topologi Jaringan
Topologi
jaringan adalah tata cara komputer dan sumber daya lainnya dihubungkan dalam
jaringan.[3]
Ada dua jenis topologi jaringan, yaitu:
a.
Topologi
fisik, yaitu tata cara komputer dan peralatan lainnya dihubungkan secara fisik
melalui kabel/media transmisi sehingga bisa saling berkomunikasi, dan
b.
Topolosi
logik, yaitu tata cara komputer dan peralatan dalam jaringan berkomunikasi dan
tata cara data ditransmisikan melalui jaringan.
Yang akan
dibahas dalam bahasan ini adalah topologi fisik, yang menyangkut bagaimana
sistem atau komputer dan periferalnya dihubungkan satu dengan yang lainnya.
Topologi fisik secara umum
ada empat jenis, yaitu:
1.
Topologi
Star
Topologi
star (Gambar 2.4.) melibatkan suatu
hub sebagai tempat di mana setiap anggota jaringan terhubung padanya. Setiap
komputer dalam jaringan harus melalui suatu pusat yang disebut hub, baru
kemudian dilakukan transmisi ke komputer-komputer lainnya yang juga terhubung
ke hub.
Beberapa
keuntungan dari topologi star ini
adalah kemudahan untuk menambah peralatan ke jaringan dan jika terjadi
kerusakan pada salah satu kabel hanya akan mempengaruhi komputer yang
dihubungkan kabel tersebut. Namun, kerugian akan terjadi pada jenis topologi
ini apabila hub terganggu/rusak, maka secara keseluruhan jaringan akan
terganggu.
|
Gambar 2.4.
Topologi Star
2.
Topologi
Ring
Pada
topologi ring (Gambar 2.5.), setiap
simpul dalam jaringan dihubungkan seperti halnya cincin, sehingga jika terjadi
transmisi data, maka data akan mengelilingi ring sampai tiba di komputer/alamat
tujuan.
Keuntungan
dari topologi jaringan ini antara lain data dapat dikirimkan dengan kecepatan
tinggi tanpa terjadi tubrukan data (data collision). Namun,
kerugiannya adalah jika kabel mengalami kerusakan, maka jaringan akan
terganggu. Jenis topologi ini tidak begitu umum digunakan dalam jaringan
komputer.
Gambar 2.5.
Topologi Ring
3.
Topologi
Bus
Pada
topologi bus (Gambar 2.6.), setiap simpul dalam jaringan dihubungkan dengan
suatu kabel utama yang disebut bus jaringan atau sering juga disebut sebagai backbone,
yang pada setiap ujungnya dipasang terminator yang berfungsi untuk menyerap
sinyal-sinyal yang melewai ujung tersebut. Disebut bus karena orang-orang dalam
sebuah bus dapat naik atau berhenti pada perhentian manapun sepanjang rute.
Dalam
topologi bus , sinyal dikirimkan secara broadcast ke semua simpul dalam
jaringan, tapi hanya simpul/komputer tujuan yang dapat menanggapi sinyal
tersebut.
Keuntungan
dari topologi ini adalah kemudahan untuk menambah atau menghapus komputer atau
peralatan dari jaringan serta kemudahan pemasangan, sehingga paling banyak
digunakan. Topologi bus baik untuk peralatan/sistem yang secara fisik terletak
dekat satu dengan yang lainnya. Kerugiannya, apabila kabel utama rusak, maka
jaringan akan down secara keseluruhan. Selain itu, waktu akses juga lebih
lambat dibandingkan dengan topologi lainnya.
Gambar 2.6.
Topologi Bus
4.
Topologi
hybrid
Jenis
topologi hybrid merupakan jenis kombinasi dari jenis-jenis topologi star, ring,
atau bus. Jenis topologi inilah yang paling banyak digunakan dalam dunia nyata.
2.6
IP Address
Masing-masing
host mempunyai IP address untuk mengidentifikasi suatu host dalam melakukan proses koneksi dalam jaringan TCP / IP.
Sedangkan masing-masing IP address di
dalamnya terdapat Network ID dan Host ID.
Network ID menunjukkan letak atau tempat sistem
berada yang terdapat dalam IP Router
dalam jaringan fisik yang sama. Host ID
ini lebih dikenal dengan workstation,
server, router dan host TCP / IP
yang lainnya dalam suatu jaringan.
Suatu IP Address terdiri dari 32 bit yang bekerja dalam suatu urutan
waktu. Dari 32 bit kemudian dipecah
menjadi 8 bit atau lebih dikenal
dengan oktet dimana masing-masing oktet dikonversikan dalam bilangan desimal
yang berkisar antara 0 sampai 255.
2.7
Format Citra
Dalam
sistem operasi Windows, mendukung beberapa jenis format gambar. Aplikasi
pengolahan grafis juga menyediakan fasilitas untuk membuka file – file dengan format yang berbeda. Adapun beberapa jenis
format gambar yang didukung oleh sistem operasi Windows dan aplikasi grafis
seperti : JPEG, WMF, BMP dan GIF.
2.7.1 Format
Citra JPEG
JPEG (
Joint Photographic Experts Group)
adalah teknik kompresi grafik high color
bit – mapped dan juga standar file
yang dikembangkan oleh grup joint
photographic experts yang menggunakan kombinasi DCT (Discrete Cosine Transform) dan pengkodean huffman untuk
mengkompresi suatu file citra.
JPEG adalah suatu
algoritma kompresi yang bersifat lossy
dimana kualitas citranya kurang bagus. Lossy
compression adalah metode memperkecil ukuran file citra dengan cara membuang beberapa data, hal ini menyebabkan
adanya sedikit penurunan kualitas citra. JPEG merupakan teknik dan standar
universal untuk kompresi dan dekompresi citra tidak bergerak untuk digunakan
pada kamera digital dan sistem pencitraan menggunakan komputer yang
dikembangkan oleh Joint photographic
experts group.
2.7.2 Format
Citra WMF
WMF ( Windows Meta File) adalah suatu format file grafik standar Windows yang
biasanya digunakan pada clipboard dan
representasi sebuah grafik . Format file
ini menyimpan semua komponen dari suatu grafik beserta dengan atribut –
atributnya seperti garis (lines),
warna (colors), pola (patterns), teks (text) dan atribut teks (text
attributes). Adapun jenis format file
WMF yang telah ditingkatkan dari segi kualitas grafiknya yaitu EMF (Enchange Meta File).
2.7.3 Format
Citra BMP
Format
file BMP merupakan format file gambar standar untuk komputer –
komputer yang menjalankan sistem operasi Windows. Format file ini
dikembangkan oleh pihak Microsoft untuk menyimpan file gambar (bitmap) dan
memungkinkan Windows untuk menampilkan kembali gambar tersebut. Struktur dari file BMP terdiri dari Bitmapfileheader dan Bitmapinfoheader. Struktur Bitmapfileheader menyimpan informasi
mengenai dimensi dan format warna dari device
independent bitmap (DIV).
Jadi, dapat disimpulkan bahwa Bitmapfileheader memberi informasi
mengenai file dan Bitmapinfoheader
memberikan informasi mengenai gambar. Tabel warna yang didefinisikan sebagai array dan struktur RGBQUAD dan sisanya
adalah data gambar. Format ini mendukung resolusi dan monokrom hingga true color (16,7 juta warna).
2.7.4 Format
Citra GIF
GIF (Graphics Interchange Format) merupakan
format gambar standar yang menyediakan sejumlah kemampuan seperti ketajaman
gambar (sharp) resolusi gambar (resolution) yang baik serta ukuran file gambar yang relatif lebih kecil.
Bagus tidaknya resolusi gambar GIF yang dihasilkan juga tergantung pada
perangkat keras (Graphics Hardware)
yang digunakan. Perangkat keras tersebut harus dapat menghasilkan resolusi
warna gambar yang tajam dengan pixel
warna yang baik.
Pixel merupakan elemen yang terkecil dalam
sebuah gambar. Pixel berhubungan
dengan titik (dot) dalam layar
grafik. Misalnya sebuah gambar memiliki ukuran sebesar 320 x 320. Hal ini
mempunyai arti bahwa gambar tersebut mempunyai jumlah pixel sebanyak 320 x 320. Semakin banyak pixel yang terdapat dalam objek gambar, maka semakin halus gambar
tersebut karena jarak antar pixel
semakin rapat dan semakin besar ukuran file
tersebut. Begitu juga sebaliknya, dimana semakin sedikit jumlah pixel yang terdapat pada objek gambar,
maka tampilan gambar tersebut terlihat kasar karena jarak antar pixel renggang dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil.
Format
GIF ditujukan untuk mendukung format gambar saat ini dan format gambar yang
akan datang. Format GIF mempunyai ekstensi .gif yang didukung oleh aplikasi
grafis, misalnya Microsoft Paint, Corel Draw, Corel PhotoPaint, Adobe
PageMaker dan sebagainya.
2.8
Animasi
Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang
menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan
gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan
yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat
ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian
tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan
keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan
angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.
Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana
semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu,
sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan
secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif,
animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek
mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif.
Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari
prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan
digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif
kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
Pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan
konvensional dengan cara menggerakkan beberapa gambar secara bergantian dan
cepat sebelum tahun 1970-an. Gambar tersebut masih menggunakan lukisan tangan
atau menggunakan foto dari serangkaian kejadian. Hingga pada akhir tahun
1970-an, seorang ahli program bernama Julain Gomez mengembangkan sebuah program
khusus untuk animasi. Pengembangan
program tersebut dilakukan di negara bagian Ohio, Amerika Serikat.
Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi
proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam
ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan
cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih
hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti
bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak
agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut
haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian
gambar terlihat lebih menarik dan bagus.
Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang
akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang
diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka
akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian
antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan
gambar yang semakin halus.
2.9
Permainan Battle Ship
Permainan
ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak – kotak sebagai
medan perang.
Gambar
2.7.Medan perang pada permainan Battle
Ship
Kapal
– kapal perang dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang
masing – masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam
komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal
perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai
letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu
kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut
mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang
yang memenangkan permainan (game).
DAFTAR
PUSTAKA
1.
Suryokusumo,
Ario, Microsoft Visual Basic 6.0 (Jakarta: PT. Elex Media Komputindo,
2001).
2.
Pramono,
Djoko, Mudah menguasai Visual Basic 6 (Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo, 2002).
3.
Harrington, S, Computer Graphics A Programming Approach (Japan: International Student Edition
Mc Graw-Hill International Book Company, 1983).
4.
Hadi,
Rahadian, Pemrograman Microsoft
Visual Basic (Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2001).
5.
Stallings,
W. Local Network (Macmillan: Publishing Company, 1985).
6.
Tanenbaum, Computer Networks (AS: Prentise
Hall, 1996).
7.
www.jaycar.com.au/images_uploaded/networks.pdf.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar